Especiales


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Resistencia contra conjuros(Ex)

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La criatura puede evitar los efectos de conjuros y aptitudes sortílegas que le afectan directamente. Para determinar si un conjuro o aptitud sortílega funciona contra una criatura que posee resistencia contra conjuros, el lanzador debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si el resultado iguala o supera la resistencia contra conjuros de la criatura, el conjuro funciona de forma normal, aunque a la criatura todavía se le permite llevar a cabo tiradas de salvación.

Sensibilidad a la luz(Ex)

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Las criaturas con sensibilidad a la luz quedan deslumbradas mientras permanecen en zonas de luz solar, o dentro del radio de un conjuro de Luz del día.

Sentido ciego(Ex)

[PZO1112]

Mediante sentidos no visuales, como un olfato u oído desarrollados, una criatura advierte las cosas que no puede ver. La criatura normalmente no necesitará llevar a cabo pruebas de Percepción para precisar la ubicación de otra dentro del alcance de su aptitud, siempre que tenga línea de efecto hacia ella. Cualquier oponente que la criatura no puede ver tiene ocultación total contra ella, y ésta sigue teniendo la probabilidad de fallo habitual al atacar a enemigos que poseen ocultación. La visibilidad sigue afectando al movimiento de una criatura con sentido ciego, y continúa perdiendo el bonificador por Destreza a la Clase de armadura contra los ataques de criaturas que no puede ver.

Sentido de la vibración(Ex)

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La criatura es sensible a las vibraciones del suelo, y puede precisar la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el mismo. Las criaturas acuáticas también pueden sentir la ubicación de las criaturas que se mueven a través de agua. El alcance de la aptitud se especifica en el texto descriptivo de la criatura.

Telaraña(Ex)

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Las criaturas pueden usar telarañas para sustentarse a sí mismas y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Además, estas criaturas pueden lanzar una telaraña hasta ocho veces al día. Esto es parecido a un ataque con una red pero con un alcance máximo de 50 pies (15 m), un incremento de alcance de 10 pies (3 m), y es efectiva contra objetivos de hasta una categoría de tamaño mayor que la tejedora de telarañas. Una criatura enmarañada puede liberarse teniendo éxito en una prueba de Escapismo o rompiendo la telaraña con una prueba de Fuerza. Ambas son acciones estándar con una CD igual a 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura. Los intentos de romper una telaraña llevados a cabo por los que están atrapados en ella sufren un penalizador -4.

Las hiladoras de telaraña pueden crear láminas de pegajosa telaraña de hasta tres veces su tamaño. Suelen situar estas láminas para atrapar criaturas voladoras, pero también pueden intentar atrapar presas en el suelo. Las criaturas que se aproximan deben tener éxito en una prueba de Percepción CD 20 para advertir la telaraña. Si no, se topan con ella y quedan atrapadas igual que si la criatura hubiera tenido éxito un ataque de telaraña. Los intentos de escapar o romper la telaraña obtienen un bonificador +5 si la criatura atrapada posee algo sobre lo que caminar o a lo que agarrarse mientras se libera. Cada sección de telaraña de 5 pies (1.5 m) cuadrados posee tantos pg como los DG de la criatura que la creó y RD 5/-.

Una criatura puede atravesar su propia telaraña a su velocidad de escalada, y puede especificar la ubicación de cualquier criatura que esté tocando su telaraña.

Telepatía(Sb)

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La criatura puede comunicarse mentalmente con cualquier otra dentro de un determinado alcance (especificado en la entrada de la criatura, normalmente 100 pies [30 m]) que conozca un idioma. Es posible dirigirse telepáticamente a varias criaturas a la vez, aunque mantener una conversación telepática con más de una criatura al mismo tiempo es tan difícil como hablar y escuchar simultáneamente a varias personas a la vez.

Tirar(Ex)

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La criatura puede escoger si lleva a cabo o no una prueba de maniobras de combate como acción gratuita en un ataque con éxito. Si esta prueba tiene éxito, tira de una criatura, acercándola. La distancia que puede tirar está fijada por esta aptitud. El tipo de ataque que causa este efecto y la distancia que recorre se incluyen en la descripción de la criatura. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o inferior al de la criatura que tira. Las criaturas arrastradas de esta manera no provocan ataques de oportunidad y se detienen si esta aptitud los moviese al interior de un objeto o criatura sólida.

Torbellino(Sb)

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Algunas criaturas pueden transformarse en un torbellino y permanecer en esa forma durante un máximo de 1 asalto por cada 2 DG que poseen. Si la criatura posee velocidad de vuelo, puede continuar haciéndolo a la misma velocidad estando en forma de torbellino, y en caso contrario obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base (maniobrabilidad regular) siendo un torbellino.

El torbellino siempre tiene 5 pies (1.5 m) de ancho en su base, pero su altura y anchura en la parte superior varían de una criatura a otra (mínimo 10 pies [3 m] de alto). El ancho del torbellino en su punto más alto siempre es igual a la mitad de su altura. La criatura controla la altura exacta, pero debe ser de al menos 10 pies (3 m).

La forma de torbellino no provoca ataques de oportunidad, incluso si la criatura entra en el espacio ocupado por otra criatura. Se puede atrapar a otra criatura dentro del torbellino si lo toca o entra en él, o si éste entra o atraviesa su espacio. Una criatura en forma de torbellino no puede llevar a cabo sus ataques normales, ni amenaza el área que le rodea.

Las criaturas de una o más categorías más pequeñas que el torbellino pueden sufrir daño cuando son atrapadas en el torbellino (generalmente igual al daño del ataque de golpetazo del monstruo para una criatura de su tamaño), y verse elevadas en el aire. Una criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de los DG del monstruo + el modificador por Fue del monstruo) cuando entra en contacto con el torbellino o sufre daño como si fuera golpeado por el ataque de golpetazo de la criatura en forma de torbellino. También debe tener éxito en una segunda salvación de Reflejos, o es levantada físicamente y mantenida en suspensión por vientos poderosos, sufriendo automáticamente el daño indicado cada asalto. A una criatura que puede volar se le permite una salvación de Reflejos cada asalto para escapar del torbellino. Aún así, la criatura sufre daño, pero puede abandonarlo si la salvación tiene éxito.

Las criaturas atrapadas dentro del torbellino no pueden moverse excepto para ir donde les lleve el torbellino, o para escapar de él. Por lo demás, las criaturas atrapadas pueden actuar de forma normal, aunque para lanzar un conjuro deben tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de conjuro). Las criaturas atrapadas dentro del torbellino sufren un penalizador -4 a la Destreza y un penalizador -2 a las tiradas de ataque. El torbellino sólo puede tener atrapadas en su interior tantas criaturas a la vez como quepan en su volumen. El torbellino puede expulsar a cualquier criatura transportada siempre que lo desee como acción gratuita, depositándola en su espacio.

Si la base del torbellino toca el suelo, crea una nube arremolinada de escombros, que se centra en la criatura y posee un diámetro igual a la mitad de la altura del torbellino. La nube bloquea toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que están a 5 pies (1.5 m) poseen ocultación, mientras que las que están más lejos poseen ocultación total. Aquellos atrapados en la nube de escombros deben tener éxito en una prueba de concentración (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar un conjuro.

Visión en la penumbra(Ex)

[PZO1112]

Una criatura que posee visión en la penumbra puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de una antorcha y condiciones similares de iluminación débil, y conserva su capacidad de distinguir el color y los detalles en estas condiciones.

Vista ciega(Ex)

[PZO1112]

Esta aptitud es similar al Sentido ciego, pero mucho más refinado. Mediante sentidos no visuales, como la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído desarrollado, o la localización mediante el eco, una criatura que posee vista ciega maniobra y lucha tan bien como una con visión. La invisibilidad, la oscuridad y muchos tipos de ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener línea de efecto hacia una criatura u objeto para discernirlos. El alcance de la aptitud está especificado en el texto descriptivo de la criatura. La criatura no suele necesitar llevar a cabo pruebas de Percepción para advertir a las demás dentro del alcance de su aptitud. A menos que se indique lo contrario, la vista ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para usarla. Algunos tipos de vista ciega, sin embargo, deben ser activados como acción gratuita. En ese caso, esto se indica en la descripción de la criatura, y ésta sólo obtiene sus beneficios durante su turno.